Auta, motorky, steaky a pivo

Rubrika: PC, technologie, hry…

Cyberpunk Cars – Herrera Outlaw GTS (2072)

Španělská automobilka Herrera, dědic bohaté historie výroby automobilů na Iberském poloostrově, se na sklonku 21. století sama prezentuje jako výrobce těch nejlepších a nejluxusnějších automobilů na světě. V tomto duchu se neslo i představení jejího zatím posledního (ve skutečnosti jediného) modelu Outlaw GTS, plně odpovídajícího nejmladšímu a nejmodernějšímu životnímu a módnímu stylu Neo Kitsch. 

Tato životní cesta, oslovující nejbohatší elity Night City z řad hvězd showbyznysu, špičkových politiků a korporátních manažerů, stavějící na odiv nekonečné bohatství i okázalou marnivost povrchové estetiky se zdála být pro Outlaw i celou automobilku výtahem k zářivému úspěchu, o který Herrera v duchu více než stoleté tradice španělských výrobců automobilů prozatím neúspěšně, ale vytrvale usilovala.

Se čtyřdveřovou, čtyřsedadlovou hyperlimuzínou Outlaw GTS, kterou ve Španělsku začali vyrábět roku 2072, se měl  tedy mnohokrát vyzkoušený scénář “mysleli jsme to dobře, dopadlo to jako vždycky” jednou pro vždy stát historií. Herrera se ovšem rozhodla neponechat svůj úspěch náhodě a spustila v den představení nového modelu nejbáječnější reklamní kampaň všech dob.

Mnohamilionová kampaň odstartovala ve velkém stylu, předáním jednoho z prvních vyrobených vozů v rámci předem dohodnuté propagační spolupráce moderátoru Night After Night with ZiggiQ, patrně nejslavnější talk show na světě, kterým nebyl nikdo menší než právě Ziggy Q. 

Přes masivní, neochabující, urputnou a nákladnou snahu automobilky přesvědčit nejbohatší obyvatele světa, že Herrera Outlaw je nezbytností, bez které jejich život a pověst nemá naději na úspěch, musela být produkce tohoto modelu po dvou letech ukončena. Ukázalo se totiž, že prodeje ani zdaleka nesplnily očekávání a vzhledem k tomu, že firma veškeré prostředky investovala do propagace, nebylo zač ve výrobě pokračovat. 

Přes tento další, chtělo by se říci již tradiční pád ústy přímo do nánosu radioaktivního prachu se zdá, že příběh Herrery bude, po vstupu utajeného investora, pokračovat. Proslýchá se, že na rýsovacích tabletech vývojářů, přeživších masivní restrukturalizaci po příchodu onoho investora, již nyní vzniká nový, naprosto úžasný a fascinující projekt, který přinese do Španělska po generace očekávaný a zasloužený titul nejúspěšnější automobilky světa.

Herrera Outlaw je luxusní, z velké části ručně vyráběná čtyřmístná hyperlimuzína, vybavená pohonným agregátem o výkonu 755 koní. Ten uděluje, spolu se systémem DriveTrain, rozdělujícím výkon podle potřeby na každé ze 4 kol přes 1800 kg vážícímu automobilu dynamiku a ovladatelnost převyšující většinu sportovních vozů.

Bohužel, v porovnání s nejlepšími automobily světa z dílny anglického Rayfieldu tahá Herrera za znatelně kratší konec provazu. Přestože se snaží podbízet cenou 92 tis. Eurodolarů, což je téměř o třetinu méně než konkurence, na nejlepší ztrácí jak ve výkonu, tak v ovladatelnosti. Zdaleka nejhorším handicapem je absence zcela nejmodernějších technologií, v čele se systémem Crystal Dome, používaným právě Rayfieldem.

Tento nedostatek, na první pohled prozrazovaný přítomností obyčejných skleněných oken, namísto elegantních, neprůhledných a tudíž diskrétních panelů v barvě vozu, zevnitř vybavených poslední generací zobrazovacích displejů, beze zbytku nahrazujících zastaralá skleněná okna, je podle odborníků spolu s drobnými pochybeními účetního charakteru hlavní příčinou neúspěchu modelu Outlaw. Fádními skleněnými okny, tak podobnými těm v automobilech pro neúspěšné, totiž každý uvidí obličej někoho, kdo tím pádem nemůže patřit mezi elitu. Takový člověk nemůže doufat ve svou dobrou pověst.

A pověst je v Night City vším.

Virtuální realita

Na různých místech tohoto blogu jsem se opakovaně zmínil, že všemožné technologie mám zkrátka rád. Ale to není přesné. Ve skutečnosti mě jednoduše fascinují. Není pro mě až tak důležité, jestli se jedná o vodní mlýn, parní stroj, spalovací motor nebo počítač. Historie lidského pokolení je od samého počátku složena z milníků určující směr cesty, kterou půjde další epocha naší existence. Někdy. A pokud ne – inu řečeno s klasikem – i takové milníky zůstávají a dalším následovníkům sdělují: „Tudy ne, přátelé!“ Právě jedním z těchhle milníku je pro mě virtuální realita. Bude-li patřit k těm určujícím další cestu, nebo k těm druhým se teprve ukáže.  

Od samého počátku existence osobních počítačů, jak je dnes vnímáme, bylo k interpretaci jejich činnosti používáno optické rozhraní. Od relativně nekvalitních číselných displejů až po plazmové, nebo nejrůznější LED monitory. Vždy ale šlo o dvourozměrné, více či méně pohyblivé zobrazení v daném „rámečku“ či „okénku“. 

Nejspíše první viditelný krůček ke změně tohoto stavu se překvapivě odehrál už roku 1968 v Massachusettském technologickém institutu. Tým vědců zde představil zařízení, využívající našeho stereoskopického způsobu vidění k trojrozměrnému zobrazení.

Celé kouzlo funguje jednoduše tak, že každé oko, podobně jako jakýkoliv jiný objektiv, vidí 2D obraz toho co je před námi z trochu jiného úhlu. Každý z obrazů je tedy mírně odlišný. Teprve mozek pak oba spojí a diky jejich rozdílu dokáže přidat informaci o hloubce, nebo řekněme vzdálenosti od nás. A máme třetí rozměr.

Massachusettský přístroj, pojmenovaný tehdy bůhvíproč Damoklův meč, nedělal nic jiného, než že pomocí dvou malých displejů namontovaných na očnice helmy, která byla součástí přístroje, zobrazoval dva mírně odlišné obrázky počítačem vytvořených jednoduchých geometrických těles. Člověk, který si helmu nasadil, díky tomu uviděl před sebou například drátěnou krychli, která… neexistovala. Jeho hlavu navíc snímalo několik kamer, které předávaly informaci o její poloze počítači. Ten na základě nich upravoval zobrazení tak, že se dala ona krychle „pozorovat“ z různých stran. 

Mohlo by se zdát, že za více než 50 let, které od té doby uplynuly, se mnoho nezměnilo. Na velmi podobném principu fungují i nejnovější headsety VR. Pravda. Na druhou stranu bylo potřeba stovek, možná tisíců snad co do milnikovitosti menších, ale neméně zázračných nápadů, objevů, vynálezů, pokusů a omylů, aby se Damoklův meč, projekt mnoha špičkových vědců – vizionářů, zabírající nemalou část nemovitosti, v níž byl zbudován a spotřebovávající stejně nemalou část finančních prostředků Massachusettského institutu, jež by dnes patrně byly použity spíše na odměny vynikajících vedoucích pracovníků, přetransformoval v relativně snadno dostupné a relativně snadno použitelné zařízení, které nás dokáže přenést do relativně dokonaleho světa, omezeneho jedině fantazií jeho tvůrců ( a rozpočtem – samozřejmě). Už dnes není problém zažít v bezpečí domova výstup na Mt. Everest, absolvovat závod LeMans (dokonce, máte-li tedy dostatek prostoru a prostředků i v poměrně autentickém zavodnim kokpitu), nechat se povozit na nejúžasnějších horských drahách světa, nebo se třeba ocitnout po havárii letadla na tropickém ostrově plném lidojedů s jediným úkolem – přežít. 

Přestože podobné zážitky ve virtuální realitě v její současné podobě ani zdaleka nejsou dokonalé, blíží se v mnohém představám, které jsem v pubertálním věku pokládal za krásné, ale naprosto nereálné sny o tom co technologie mohou přinést do lidského života. 

Možnosti jsou ovšem daleko širší než jen pokleslá domácí zábava. VR se už dnes používá naprosto běžně v mnoha oborech lidských činností. Počínaje řekněme prodejem nemovitostí a konče vývojem automobilů. A to je nejspíš stále jen začátek.

Stejně jako každá přelomová technologie, i virtuální realita s sebou, kromě nového úžasného světa, přináší i druhou stranu mince. Damoklův meč. Bohužel. I tohle známe ze sci-fi. Budete chtít cestovat? Chcete větší byt, nebo chatu v horách? Navštívit muzeum, zoologickou zahradu, Jurský park? Vždy bude stačit vaše senzorová kombinéza, domácí kapsle a další počítačový program.

Nebezpečí je zřejmé. Ztráta motivace. Ztráta identity. Ztráta radosti. Ztráta…vlastně všeho. 

Chci věřit, že tenhle scénář není na pořadu. Nebo nás minimálně od doby, kdy snad bude nutné se podobným problémem zabývat, dělí generace a generace. Že technologie přispěje k zlepšení života, nikoli k jeho konci. 

Jenže…člověk nikdy neví…

Sinclair ZX Spectrum+

Tahle krabička byla pro mne prvním dotekem vysněné budoucnosti. Mohlo mi být nějakých 14 let, když mne spolu s mou mladší sestrou vzal strýc Mirek na týden jarních prázdnin na chalupu v Jeseníkách. Mirek byl fajn chlap, ochotný s námi absolvovat části prázdnin ve sněhu nebo v létě na horách a jezdili jsme k němu moc rádi. Tentokrát o to raději, že dost tajemně sliboval na večer „překvapení“. Vzhledem k tomu, že byl profesí i koníčkem elektrotechnik, ale také bigbíťák, zarytý antikomunista a turista, mohlo jeho překvapení znamenat všelicos. Ale o to víc jsme se těšili. Absolvovali jsme tedy rádi a bez většího odporu denní program, který ponejvíc zahrnoval brodění po kolena ve sněhu podle diktátu turistických značek, osprchovali se vodou z brutaru, naházeli do sebe bramborové placky a pak už jsme se všichni přesunuli do pokoje, kde na stolku stála malá černobílá televize, kazetový magnetofon a něco plochého, přikrytého utěrkou. Trochu nejistě jsme se po sobě se ségrou dívali. Televize ani magnetofon zase až taková kouzla neslibovaly. Mirek stáhl utěrku a my jsme uviděli na stole klávesnici. Ze všeho nejvíc jsem v té chvíli asi cítil zklamání, protože připomínala zmenšený elektrický psací stroj od táty z práce, který si občas nosil domů a který jsme, samozřejmě, už měli mnohokrát vyzkoušený. Byl to ovšem jeden z největších omylů v mém životě.

Přede mnou na stole ležela věc, která mne od té doby provází dodnes. Mirek, který prosazoval zásadu, že život má být řadou zklamání, aby šťastné rozuzlení bylo o to dramatičtější, nám zákeřně předvedl „celé“ kouzlo toho, že psací stroj dokáže psané znaky zobrazovat na obrazovce televize, což bylo jistě zajímavé a u stroje který jsme znali nevídané, ale – no čekali jsme víc. Hodný strýček nás nechal podusit, vyťukat zklamaně pár písmenek, načež nás odsunul od klávesnice, do magnetofonu vložil kazetu a s výrazem „a co jste jako čekali, spratci nevděční?“ stiskl tlačítko přehrávání. Televize zhasla, kazeťák začal reprodukovat zvuky, které byly jako hudba hodně avantgardní i na Mirkovy standardy a mně bylo jasné, že je konec a máme i po tom v nouzi zábavném vyťukávání písmenek. Pak se ovšem ozvala melodie. Televize se rozsvítila a začala sestavovat z malých znaků obrázek. Myslím, že jsem v tom okamžiku nevypadal přehnaně inteligentně. Mirek počkal, dokud animace neskončila, vstal ze židle a s nevinným výrazem ze zeptal, jestli si to nechce někdo zkusit. Věřím, že z mého vytřeštěného výrazu musel mít pocit dobře odvedené práce. Předvedl nám sbírku her, vysvětlil základy ovládání a po krátkém otestování nás zahnal spát. Převaloval jsem se v posteli, přemýšlel jak Mirka přesvědčit, aby mne k té věcičce na stole v obýváku pustil na co nejdelší dobu a těšil jsem se na fajn prázdniny.

The Great Escape – tahle hra byla pro mne naprostá jednička.

Sinclair ZX Spectrum samozřejmě nebyl zázrak jen v izolovaném socialistickém bloku. Klíčové bylo, že se prodával za cenu, která byla na západě lidová (zadání znělo, že koncová cena nesmí překročit částku 100 liber), což znamenalo, že i pracující člověk na východě si jej mohl dovolit – tedy pokud tak půl roku tvrdě šetřil. To s sebou neslo jeho na tehdejší poměry téměř masové rozšíření. Model Spectrum + o kterém je zde řeč se od svého předchůdce lišil v podstatě jen mírně inovovaným a rozšířeným designem klávesnice a přišel na trh roku 1984, dva roky po původním ZX Spectru.

Jednalo se o 8bitový počítač, určený k použití v domácnostech. Tvořila jej pouze krabice s integrovanou klávesnicí, která v sobě na jednoduché základní desce nesla 3,5 MHz procesor, paměti ROM a RAM po 16 kB, TV modulátor, jednokanálový reproduktor, a linkový vstup/výstup pro čtení a zápis dat na magnetofonovou kazetu. Víc v podstatě nebylo třeba. Počítač samozřejmě v té době neměl operační systém, ale komunikoval přes příkazy jazyka Sinclair Basic. Z dnešního pohledu disponuje sofistikovanější technikou snad i obyčejná pračka. Ovšem já s ním tehdy zažil svá první fantastická mnohahodinová virtuální dobrodružství. A po pravdě řečeno, tahle magie mne provází bez známek slábnutí až do současnosti. Ve svých 50 letech stále dokážu, byť stíhán nesouhlasným opovržením a tichým protestem svých blízkých, čas od času prosedět u počítačové hry dlouhé hodiny.

Díky pane Sinclaire!

© 2024 můj (auto)svět

Šablonu vytvořil Anders NorenNahoru ↑